本文共 5726 字,大约阅读时间需要 19 分钟。
OpenGL ES 定义了一个渲染图形的规范,但没有定义窗口系统。为了让 GLES 能够适合各种平台,GLES 将与知道如何通过操作系统创建和访问窗口的库,即 EGL 结合使用。在使用 GLES 进行任何操作之前,必须先创建一个 OpenGL 上下文,这是通过 EGL 实现的。
EGL 提供了以下机制:
1) 和设备的本地窗口系统通信 2) 查询绘图表面的可用类型及配置 3) 在 OpenGL ES 3.0 及其它图形渲染 API 之间同步渲染 4) 管理渲染资源,如纹理贴图EGL 在 OpenGL ES 3.0(和其他 Khronos 图形API)和运行在你的计算机上的本地窗口系统之间提供了一个“粘合”层。在 EGL 确定哪些类型的绘图表面或底层系统的任何其他特性可用之前,它需要与窗口系统建立一个通信通道。
因为每个窗口系统都有不同的语义,EGL 提供了一个基本的不透明类型 EGLDisplay,它封装了所有系统的依赖关系,以便与本地窗口系统进行交互。任何使用 EGL 的应用程序需要执行的第一个操作是创建并初始化一个与本地 EGL dispaly 的连接:
EGLint majorVersion;EGLint minorVersion;EGLDisplay display = eglGetDisplay ( EGL_DEFAULT_DISPLAY );if ( display == EGL_NO_DISPLAY ) { // 无法打开与本地窗口系统的连接}if ( !eglInitialize ( display, &majorVersion, &minorVersion ) ) { // 无法初始化 EGL}
EGL 的大多数函数都会返回 EGL_TRUE 或 EGL_FALSE,但如果调用失败,它会记录一个表示错误原因的错误码,然而,这个错误码不会直接返回给开发者,开发者需要调用以下函数查询:
// 返回在特定线程中最近一次 EGL 函数调用产生的错误码EGLint eglGetError()
EGL 初始化成功之后,我们就可以确定哪些类型和配置的渲染表面可用,通常有两种方法:
1) 查询每一个 surface 的配置,并找到一个最好的选择 2) 指定一组要求,让 EGL 推荐一个最佳匹配两种方式都会返回一个 EGLConfig,它是一个 EGL 内部数据结构的标识符,包含特定 surface 及其特征的信息(比如每一个颜色分量的位数)。
如果是第一种方式,则使用:
EGLBoolean eglGetConfigs(EGLDisplay display, EGLConfig *configs, EGLint maxReturnConfigs, EGLint *numConfigs)
调用这个函数的方式有两种:
1) configs 设为 NULL,numConfigs 会返回可用的 EGLConfig 的数量 2) 分配一组未初始化的 EGLConfig,并设置 maxReturnConfigs 为数组的长度,调用完成后,numConfigs 会更新为被更改的 configs 的数量如果想让 EGL 选择匹配的 EGLConfig,则使用 eglChooseConfig:
EGLBoolean eglChooseConfig(EGLDisplay display, const EGLint *attribList, EGLConfig *configs, EGLint maxReturnConfigs, EGLint *numConfigs)
将 attribList 设置为你认为重要的首选属性(如果 attribList 不合法,则错误码为 EGL_BAD_ATTRIBUTE),比如:
EGLint attribList[] = { EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES3_BIT_KHR, EGL_RED_SIZE, 5, EGL_GREEN_SIZE, 6, EGL_BLUE_SIZE, 5, EGL_DEPTH_SIZE, 1, EGL_NONE};
代码示例:
const EGLint MaxConfigs = 10;EGLConfig configs[MaxConfigs]; // We'll accept only 10 configsEGLint numConfigs;if ( !eglChooseConfig( display, attribList, configs, MaxConfigs, &numConfigs ) ) { // Something did not work ... handle error situation} else { // Everything is okay; continue to create a rendering surface}
如果执行成功,则返回一组匹配的 EGLConfig,内部按相关优先级排序(具体可查看 )。
获取到适合的 EGLConfig 之后,就可以创建窗口了:
EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay display, EGLConfig config, EGLNativeWindowType window, const EGLint *attribList)
参数 window 是一个本地窗口,创建本地窗口根据平台不同而不同,可参考平台自身的 API。
attribList 可以为空,传 NULL 或第一个元素为 EGL_NONE 的 list,所有相关属性都会使用默认值
EGLContext 是 OpenGL 3.0 中内部的数据结构,包含了操作所需的所有状态信息:
EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay display, EGLConfig config, EGLContext shareContext, const EGLint *attribList)
函数中的的 attribList 只接受一个属性:EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION。
之后需要把 EGLContext 和 EGLSurface 关联起来:
EGLBoolean eglMakeCurrent(EGLDisplay display, EGLSurface draw, EGLSurface read, EGLContext context)
这一步完成之后,就能在当前线程中执行 OpenGL 操作了。
以 Android 平台为例,使用 EGL 搭建 OpenGL 上下文需要传一个 Surface 用于获取 Window:
ANativeWindow *window = ANativeWindow_fromSurface(env, surface);
之后 EGL 就可以使用这个 window 了:
GLboolean EGLCore::buildContext(ANativeWindow *window) { // 与本地窗口系统通信 mDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); if (mDisplay == EGL_NO_DISPLAY) { LOGE("eglGetDisplay failed: %d", eglGetError()); return GL_FALSE; } GLint majorVersion; GLint minorVersion; if (!eglInitialize(mDisplay, &majorVersion, &minorVersion)) { LOGE("eglInitialize failed: %d", eglGetError()); return GL_FALSE; } EGLConfig config; // 查找可用的 surface 配置 EGLint numConfigs = 0; EGLint attribList[] = { EGL_RED_SIZE, 5, EGL_GREEN_SIZE, 6, EGL_BLUE_SIZE, 5, EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES3_BIT_KHR, EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_NONE }; // 让 EGL 推荐匹配的 EGLConfig if (!eglChooseConfig(mDisplay, attribList, &config, 1, &numConfigs)) { LOGE("eglChooseConfig failed: %d", eglGetError()); return GL_FALSE; } if (numConfigs < 1) { LOGE("eglChooseConfig get configs number less than one"); return GL_FALSE; } // 创建渲染上下文(rendering context) GLint contextAttribs[] = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, EGL_NONE}; mContext = eglCreateContext(mDisplay, config, EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs); if (mContext == EGL_NO_CONTEXT) { LOGE("eglCreateContext failed: %d", eglGetError()); return GL_FALSE; } EGLint format = 0; if (!eglGetConfigAttrib(mDisplay, config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format)) { LOGE("eglGetConfigAttrib failed: %d", eglGetError()); return GL_FALSE; } ANativeWindow_setBuffersGeometry(window, 0, 0, format); // 创建 On-Screen 渲染区域 mSurface = eglCreateWindowSurface(mDisplay, config, window, 0); if (mSurface == EGL_NO_SURFACE) { LOGE("eglCreateWindowSurface failed: %d", eglGetError()); return GL_FALSE; } // 把 EGLContext 和 EGLSurface 关联起来 if (!eglMakeCurrent(mDisplay, mSurface, mSurface, mContext)) { LOGE("eglMakeCurrent failed: %d", eglGetError()); return GL_FALSE; } LOGD("buildContext succeed"); return GL_TRUE;}
不再需要时,记得释放资源:
void EGLCore::release() { eglDestroySurface(mDisplay, mSurface); eglMakeCurrent(mDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT); eglDestroyContext(mDisplay, mContext);}
转载地址:http://cjyws.baihongyu.com/